Saltar navegação

Entrada

página de inicio ayuda (guía de consulta) buscar descargar (pdf) imprimir broken link

 

 

cita ENG Localization CAT Localització EUS Lokalizazioa GLG Localización SPA Localización

 

conteúdo
Introdução | Definindo a localização | Evolução histórica | Um panorama da pesquisa de localização | Potencial de pesquisa

 

Introducción  Introdução 

Áreas de investigación en localización
Diferentes áreas de pesquisa da localização. Adaptado de Jiménez Crespo (2011b: 4).

Hoje, a localização é um processo complexo que envolve tecnologia, texto, comunicação e cognição, pelo qual textos digitais interativos são traduzidos para que sejam usados em contextos linguísticos e socioculturais distintos daqueles envolvidos na sua produção. (Jiménez-Crespo 2008: 40, 2013). Os processos de localização surgiram por conta das especificidades de elaboração, produção, armazenamento, distribuição e consumo de novas formas textuais, bem como pela necessidade de traduzir gêneros digitais e interativos. Assim, envolve um processo integrado por profissionais variados, em que tradutores, desenvolvedores, coordenadores e engenheiros de localização colaboram de forma dinâmica, de acordo com o tipo e a escala do projeto (Pym 2011: 410; Dunne 2014). É uma área consolidada e altamente lucrativa da indústria linguística, sendo um de seus principais motores de crescimento, visto que a indústria das tecnologias e dos processos digitais arrecada mais de 30 bilhões de dólares anualmente (GALA 2016). A área, já estabelecida, tem associações e fóruns especializados, como a Globalization and Localization Association (GALA) e sua conferência anual, a Localization World (desde 2003), além da Translation and Localization Conference (TLC), entre outras. Também é uma área distinta dentro dos Estudos da Tradução, pois os "estudos de localização" foram propostos como uma esfera interdisciplinar (Sandrini 2005; Jiménez-Crespo 2013; Munday 2016). A pesquisa nesta área remonta aos anos 1990, com revistas acadêmicas especializadas, como Localization Focus, Journal of Internationalization and Localization (JIAL), edições especiais do periódico Tradumàtica e ensaios sobre seus diferentes tipos, por exemplo, a localização de softwares (Esselink 2000; Pym 2004; Dunne 2006; Roturier 2015), sites (Jiménez-Crespo 2013) e videogames (O’Hagan e Mangiron 2013).

voltar ao topo

[título del epígrafe] Definindo a localização

O termo “localização” (L10n) foi criado na indústria linguística para se referir aos processos de tradução envolvidos em textos e gêneros digitais e interativos. Sua origem está ligada ao conceito de “locale”, uma combinação de língua, região e cultura. Esses “locales” são regulados pela ISO 639-1 e, frequentemente, se sobrepõem no comércio internacional ao conceito de “mercados” (Pym 2004: 40). Eles incluem informações relacionadas a regiões geográficas e línguas específicas, como elementos culturais, legais, éticos, ideológicos, políticos e tecnológicos (disposição do teclado, formatos de data, sistemas de medida e números) (Microsoft 1994). Historicamente, uma das definições de localização mais difundidas foi proposta pela Localization Industry Standards Association (LISA). De acordo com os manuais da LISA, a localização envolvia “taking a product and making it linguistically and culturally appropriate to the target locale (country/region and language) where it will be used and sold” (LISA 2003, 2013). Tal processo visava “to provide a product with the look and feel of having been created for the target market to eliminate or minimize local sensitivities” (GALA 2011, apud Jiménez-Crespo 2013: 14). Essa definição separou a localização da tradução, entendida aqui como um processo mais simples de equivalência linguística para traduzir segmentos textuais dentro de um software ou videogame. Nessa abordagem reducionista, a localização é um processo mais amplo e mais sofisticado do que a tradução propriamente dita (Pym 2004: 25) e inclui adaptações culturais, técnicas, legais e visuais específicas, processos colaborativos entre diferentes profissionais, bem como práticas de desenvolvimento tecnológico. Esses conceitos e discursos comerciais foram inicialmente adotados por acadêmicos dos Estudos da Tradução no ramo descritivo conhecido como “tecnocêntrico” (por exemplo Esselink 2000; Dunne 2006, 2014).

As primeiras abordagens teóricas a integrar a localização aos Estudos da Tradução são do campo da Tradução Audiovisual. Algumas propostas incluem a localização naquilo que é conhecido como tradução “restricted - subordinate” (Mayoral 1997), “screen” ou “multimodal” (Hurtado 2001). Esses eram os tipos de tradução em que o processo de traduzir, de fato, era limitado pelas restrições existentes, como o espaço disponível na tela e os elementos multimodais. Aqui, a multimodalidade diz respeito a um texto que é um todo integrado, englobando informações textuais, visuais, sonoras e/ou cinestésicas. A primeira abordagem teórica abriu caminho para o desenvolvimento de uma área distinta dentro dos Estudos da Tradução (Pym 2004, 2011; Mazur 2009; O'Hagan & Mangiron 2013; Jiménez-Crespo 2013, 2016, 2018). Essas publicações conceituam a localização como uma modalidade de tradução com suas particularidades, tal como a legendagem e a dublagem. Os processos únicos dessa nova modalidade incluem adaptações técnicas, processos de gerenciamento e procedimentos de testagem. Com isso, para ser feita, a localização exige a colaboração entre profissionais distintos (Pym 2011: 414). Além disso, a localização é diferente de outros processos e modalidades de tradução por funcionar em gêneros digitais específicos, que estão presentes em plataformas digitais interativas (por exemplo, softwares de processamento de texto, sites de compras, videogames de ação ou RPG, aplicativos de mapeamento etc.) (Jiménez-Crespo 2016). Nesta abordagem teórica, a localização é definida como:

[...] una modalidad de traducción que comprende un complejo proceso textual, comunicativo, cognitivo y tecnológico por el que un texto en formato digital y en un entorno interactivo se modifica para su uso en una lengua y contexto sociocultural de recepción distintos a los originales, siempre según las expectativas de la audiencia a la que se dirija y las especificaciones o grado de localización que encargue el iniciador

(Jiménez Crespo 2008: 40).

Essa proposta está de acordo com as diferentes abordagens teóricas da tradução (Hurtado 2001: 40) como um processo textual, cognitivo e comunicativo, assim como é uma modalidade com suas próprias características (Hurtado 2001: 58). Também é válido indicar que a localização inclui um componente tecnológico para acomodar (1) elementos específicos de processamento e desenvolvimento, (2) a natureza digital e interativa dos textos e (3) a perspectiva voltada à experiência do usuário, fundamentando-se em abordagens funcionalistas.

 

O paradigma da “localização” e seu uso em outras áreas dos Estudos da Tradução

Os avanços teóricos e epistemológicos nos Estudos da Tradução ao longo dos anos levaram ao surgimento da “localização” como um paradigma teórico (Pym 2009). Isso envolve a expansão do conceito de “adaptação local” ou “adaptação a uma cultura local” em áreas como a tradução de filmes, peças de teatro, notícias, propagandas (Declercq 2011) e quadrinhos (Zanettin 2008). Essa expansão ocorreu principalmente na tradução audiovisual, devido a características comuns, a exemplo da apresentação da tradução em uma tela/palco, equipes colaborativas interdisciplinares e debates teóricos voltados à adaptação ou à domesticação para um dado local (Gambier 2013). Além disso, outros fatores que, de início, uniram a tradução audiovisual à localização estavam relacionados com a inteligibilidade, acessibilidade e funcionalidade enquanto pontos-chave para avaliação da qualidade (Gambier 2013: 58). No entanto, Gambier (2013: 46), corretamente, aponta que a localização no geral não é estritamente uma forma de tradução audiovisual (TAV). Ele indica que a localização de videogames pode ser categorizada, de forma ampla, como um tipo de TAV, pois contém elementos-chave como a legendagem, dublagem e “voice-over” (O'Hagan 2019). Em relação à tradução de quadrinhos, os pesquisadores usaram a localização para indicar “publication of target products designed for markedly different audiences” (Zanettin 2008: 200). O paradigma da localização foi proposto para os quadrinhos por conta do uso de equipes colaborativas, adaptações culturais ou do produto, bem como pelo papel das forças mercadológicas e econômicas que moldam quais tipos de estratégias de adaptação são adotadas. 

voltar ao topo

[título del epígrafe] Evolução

A localização remonta à fase inicial dos softwares para computadores de uso pessoal (PC) na década de 1980 nos Estados Unidos (Esselink 2006). Na época, a localização foi definida como “the process of altering a [software] program so that it is appropriate for the area in which it is used” (Microsoft 1994). Pode-se remeter os processos de localização a empresas como Microsoft, Oracle ou Sun Microsystems, quando elas tentaram expandir seus mercados para além dos usuários que falavam inglês. O mercado de localização de videogames também começou nos anos 1980, com a popularização de videogames como Pac-Man e Donkey Kong. Esses jogos passaram dos fliperamas para os consoles ou computadores pessoais, como ATARI, Commodore e Spectrum. Ainda na década de 1980, surgiram centros globais de localização, como a Irlanda. Já na década de 1990, o chamado “mercado de localização” — em inglês, localization industry (O’Brien 1998) — foi consolidado como uma área específica da indústria linguística. Os processos de localização de software foram gradualmente expandidos e adaptados a outras plataformas, nas quais novos gêneros digitais estavam surgindo, como os sites nos anos 1990, os aplicativos para smartphones e tablets, ou até mesmo os dispositivos que podem ser usados no corpo ou que estão conectados à Internet das Coisas (Internet of Things – IoT): carros autônomos, assistentes domésticos digitais ou geladeiras inteligentes.

Do ponto de vista do processo em si, pode-se dizer que a localização surgiu em função das dificuldades na introdução do ciclo clássico conhecido como TEP (Traduzir – Editar – Publicar) no processo de desenvolvimento de softwares ou videogames. Os desenvolvedores e gerentes de projeto viam o estágio de desenvolvimento e a tradução de segmentos textuais extraídos do código de programação como dois estágios consecutivos. O programa de software, o videogame ou o produto digital eram desenvolvidos em primeiro lugar e, em seguida, os segmentos textuais eram traduzidos e reintegrados. Não tardou muito para que todas as partes envolvidas percebessem que separar o processo de desenvolvimento do software da etapa de tradução gerava problemas complexos e difíceis de resolver. Por exemplo, os segmentos textuais traduzidos eram mais longos do que os originais e não cabiam no espaço alocado. Alguns segmentos textuais embutidos em código de programação (os chamados linhas de codificação rígida) poderiam estar descontextualizados, o que impossibilitava a tradução devido a questões gramaticais, como gênero e número de declinação. Outras vezes, eram elementos culturais, metáforas ou visões de mundo ocidentais que complicavam a interação entre o produto digital e o usuário final. Gradualmente, esses problemas foram resolvidos. Os elementos textuais a serem localizados passaram a ser separados do código de programação, e a localização passou a ser concebida dentro de um ciclo de desenvolvimento mais amplo, conhecido como GILT (Globalização, Internacionalização, Localização e Tradução) (LISA 2003; Dunne 2006). Nesse processo integrado, a globalização (G10n) refere-se às adaptações gerais das organizações e das estruturas de negócios para superar os desafios provenientes da localização. Por exemplo, se um produto incluir o seguinte segmento, traduzido para o espanhol, “Ligue para XXX para mais informações”, a empresa terá uma equipe disponível para atender a essa solicitação nesse idioma ou o produto poderá ser enviado para qualquer região específica do local de destino. A internacionalização (I18n) refere-se às mudanças no desenvolvimento de produtos digitais para posteriormente facilitar os processos de localização em lugares diferentes. Nessa etapa, Pym (2004, 2010) propôs o conceito de “textos internacionalizados”: textos digitais que são produzidos tendo em vista o processo de localização. A próxima fase é a localização, um processo que inclui a tradução como uma de suas etapas. A localização tem que ser um processo que englobe a tradução, já que também inclui processos específicos de desenvolvimento, de análise de qualidade ou de adaptação. Periódicos da indústria linguística enfatizam a necessidade de adaptações e da colaboração entre diferentes agentes para separar “localização” de “tradução”. A tradução, a última etapa, pode ou não ser separada como um processo distinto feito por tradutores externos. Na evolução da localização, surgiram ferramentas específicas de localização visual, como o Alchemist ou o Passolo, que permitiram o trabalho em ambientes visuais chamados de WYSIWYG (What You See is What You Get – O Que Você Vê é O Que Você Recebe). Desse modo, o processo GILT é entendido como um ciclo multidisciplinar integrado, no qual desenvolvedores, coordenadores, especialistas em internacionalização, engenheiros de localização, localizadores ou especialistas em localização e/ou tradutores colaboram para garantir a localização completa de produtos digitais. Esse ciclo foi desenvolvido ao longo dos anos por meio de avaliações dos tradutores-localizadores como especialistas em comunicação intercultural. No decorrer do tempo, esses especialistas identificaram as singularidades, os problemas e as possíveis estratégias de solução que são implementadas por agentes de globalização, internacionalização ou desenvolvimento (Jiménez-Crespo 2008: 27).

Cadena textual con variables de programación de la aplicación de localización colaborativa y voluntaria Facebook Translate
Segmento textual com variáveis de programação do aplicativo de localização colaborativa e voluntária Facebook Translate. [O aplicativo inclui a opção de sinalizar problemas de tradução relacionados à concordância de gênero ou número no segmento textual a ser localizado. Ele também inclui uma explicação para contextualizar o segmento textual dentro do texto geral, que é a plataforma do Facebook como um todo].

Atualmente, a localização é um processo dinâmico descrito em detalhes em várias publicações (Esselink 2000; Schäler 2010; Dunne 2014; O’Hagan e Mangiron 2013: 111-148). Em um breve resumo, as etapas mais comuns nos processos comerciais são: (1) a análise do texto e dos materiais de origem, (2) a preparação do pacote de localização e sua posterior distribuição a todos os participantes do processo, (3) a tradução dos elementos textuais e multimodais, (4) a reintegração dos recursos traduzidos e localizados, (5) o teste do produto digital agrupado e (6) a revisão do projeto. Em casos de sites dinâmicos, como o Facebook ou o Twitter, a localização envolve um processo cíclico, dinâmico e não finito chamado “localização contínua” (continuous localization ou agile localization). Aqui, os processos de crowdsourcing são usados em conjunto com a tradução totalmente humana ou com a pós-edição da tradução automática para identificar elementos textuais atualizados que podem ser distribuídos aos voluntários para tradução. Esses segmentos, por sua vez, são reintegrados ao site (Jiménez-Crespo 2017: 73-76).

A localização foi ampliada e diversificada no século XX graças à expansão irrefreável da Internet (ver figuras atualizadas), às tecnologias móveis e à revolução das redes sociais. A Web 2.0 revolucionou a participação do usuário e as possibilidades de interatividade, promovendo assim o crescimento exponencial do crowdsourcing ou da tradução colaborativa de todos os tipos de textos digitais. Os processos de crowdsourcing geralmente envolvem abordagens de micro tarefas e uma grande variedade de fluxos de trabalho, além da distribuição de material traduzível para participantes, voluntários ou semiprofissionais (para uma descrição detalhada da inovação nos fluxos de tradução, ver Jiménez-Crespo 2017: 61-96). Esse paradigma de participação alternativa surgiu para lidar com a explosão de conteúdo digital nas sociedades modernas, principalmente com a demanda de comunidades de línguas minorizadas ou de grupos de interesse que muitas vezes não conseguem ser atendidos pelo mercado de localização do ponto de vista comercial.

Hoje, o mercado de localização é altamente dinâmico, com modelos que combinam sistemas de gerenciamento avançados e específicos nos quais colaboram gerentes de localização, programadores/desenvolvedores, tradutores profissionais e, em alguns casos, voluntários. Eles geralmente usam tecnologias de tradução e fluxos de trabalho que combinam memórias de tradução com pós-edição de tradução automática. O campo continua evoluindo com a transição para a computação em nuvem, na qual surgiram softwares integrados, aplicativos e sistemas de localização de site que permitem que clientes, gerentes e tradutores interajam remotamente por meio de aplicações baseadas em servidor. Esses novos modelos automatizam o gerenciamento de participação colaborativa, problemas técnicos, testes e integração (por exemplo Localize, Transifex, Smartling, Weblocalize, Zanata ou Crowdin). Nesse campo, a localização contínua, mencionada anteriormente, desempenha um papel essencial, de modo eficiente e rápido, na automatização dos processos de atualizações localizadoras para versões multilíngues de sites. 

voltar ao topo

[título del epígrafe] Um panorama da pesquisa sobre localização

A pesquisa sobre localização é caracterizada por sua perspectiva interdisciplinar. O estudo combina (1) interseções interdisciplinares dos Estudos da Tradução aplicadas às especificidades de textos digitais ou processos de localização, bem como (2) novas abordagens inter- e multidisciplinares (ver Jiménez-Crespo 2013: 135). Como exemplos de novas conexões interdisciplinares promovidas pela pesquisa sobre localização, pode-se citar a acessibilidade de site e a internacionalização de software. Também é possível incluir várias abordagens compartilhadas com o restante da disciplina, como abordagens sociológicas e etnográficas ao perfil do localizador. Em geral, a pesquisa sobre localização é contextualizada dentro da suposta virada tecnológica (O’Hagan 2013), um processo pelo qual:

[T]ranslation theories [began] to incorporate the increasingly evident impact of technology, in turn providing a relevant theoretical framework to language and translation technology researchers.

(O’Hagan 2013: 513)

Essa expansão pode ser observada em publicações voltadas para outras disciplinas, como a escrita técnica (Maylath e St. Amant 2019).

Interdisciplinariedad en localización en el contexto de los estudios de traducción
Interdisciplinaridade no estudo da localização no âmbito dos Estudos da Tradução. Adaptado de Jiménez Crespo (2013: 135).

Quanto às áreas com maior produção de pesquisa, elas podem ser agrupadas em dois grandes grupos. Em primeiro lugar, (1) abordagens aplicadas, como estudos descritivos, focados na didática da localização, ou estudos sobre qualidade, com uma perspectiva “tecnocêntrica” e com conhecimento atualizado dos principais profissionais da área de localização. Em segundo lugar, (2) abordagens teóricas e empírico-descritivas, como estudos focados em diferentes componentes da localização, estudos contrastivos de corpus sobre gêneros digitais, bem como abordagens experimentais.

Publicações descritivas de uma perspectiva do mercado têm sido fundamentais para fornecer as bases necessárias para o desenvolvimento de estudos teóricos ou empíricos, bem como para fornecer orientação para o treinamento em localização (Esselink 2000; Reineke 2005; Schäler 2010; Dunne 2006, 2014; Roturier 2015). Essas publicações descreveram os ciclos de produção no mercado ou a terminologia usada, incluindo os modelos de qualidade vigentes no mercado que forneceram a base necessária para consolidar a localização como uma área distinta dentro dos Estudos da Tradução. A importância dessas publicações é evidenciada pela riqueza de novos conceitos que foram progressivamente incorporados aos Estudos da Tradução, como GILT, “locale” ou “localization level” (Jiménez-Crespo 2012). Eles também ajudaram a incorporar, em outras áreas, o impacto da colaboração interprofissional e seu efeito no processo e no produto. 

No que diz respeito à pesquisa aplicada, o ensino em localização surgiu como a primeira área de interesse entre os pesquisadores de Estudos da Tradução para atender à necessidade urgente de formação em nível universitário (O’Brien 1998; Schäler 2001). Essa tem sido uma das áreas de pesquisa mais produtivas, com diferentes publicações abordando as necessidades de localização de software ou de treinamento em sites, videogames e aplicativos móveis. As pesquisas identificaram e descreveram as diferentes habilidades necessárias para cada tipo de localização ou para a progressão em sua aprendizagem. Por exemplo, a localização de software e de site são diferenciadas por uma maior competência técnica e de desenvolvimento para a primeira, enquanto a segunda inclui uma gama mais ampla de habilidades de tradução para gêneros e tipos de tradução, como tradução técnica, jurídica ou publicitária. Do mesmo modo, a localização de videogame também exige um conjunto exclusivo de habilidades relacionadas à tradução audiovisual ou conhecimento específico dos gêneros mais populares. Estudos empíricos sobre a aprendizagem em localização são escassos, como o estudo experimental de Jiménez-Crespo e Tercedor (2012), que tentou mapear a aquisição de competências em localização de sites. O estudo de Sánchez Ramos (2019), por exemplo, concentra-se na percepção dos estudantes de localização sobre novos processos, como crowdsourcing e plataformas colaborativas de nuvem para localização.

Estudos sobre a qualidade da localização trouxeram à tona questões como a função do processo geral de globalização, internacionalização e localização, além do impacto desses diferentes processos nos produtos finais. Aspectos distintos que poderiam melhorar a garantia de qualidade foram estudados. Por exemplo, foram feitas análises de erros em estudos de caso em diferentes combinações de línguas, como o estudo de Pierini (2006) sobre sites italianos e britânicos de turismo, a proposta de tipologias de erro (Jiménez-Crespo 2011a) e modelos dinâmicos de avaliação de qualidade para software (Dunne 2009), localização de site (Jiménez-Crespo 2013: 127-131) ou de videogame (Casado 2018).

Do ponto de vista empírico, surgiram estudos sobre a localização de gêneros digitais no âmbito dos estudos de corpus em tradução. Esses estudos usaram diferentes metodologias, como corpora comparáveis e paralelos. Um grande número de gêneros digitais foi estudado, como sites de corporações, instituições, redes sociais, comércio e turismo. Eles investigaram o que é chamado de “a linguagem da localização”. Por exemplo, questões como coerência intratextual (Jiménez-Crespo 2009b) e limitações tecnológicas são mais significativas em hipertextos localizados do que em textos traduzidos para publicação em mídia impressa. Além disso, a localização de site geralmente implica a perda de conteúdo ou páginas no site global (Jiménez-Crespo 2012). Isso é explicado por restrições econômicas relacionadas à natureza dinâmica dos sites, em contraste com textos impressos finitos e lineares. Características universais da tradução, como convencionalização (Jiménez-Crespo 2009a) ou explicitação (Jiménez-Crespo 2011b), foram estudadas. Estudos de corpus em gêneros digitais, como software, aplicativos ou videogames (Casado 2018), podem ser de grande interesse, mesmo que esses estudos sejam difíceis de serem feitos devido a questões como direitos de propriedade ou acesso restrito.

Diferentes componentes do processo de localização também foram investigados sob a perspectiva descritiva-aplicada e teórica, como a localização de imagens, o papel da cultura e de questões sociais e políticas. Estudos com uma abordagem sociológica ou etnográfica ainda são muito escassos. Por exemplo, Risku, Rogl e Pein-Weber (2016) estudaram a prática de networking entre tradutores usando uma análise de rede social e uma perspectiva da tradução que incluiu uma descrição de networks voluntários que localizam guias do usuário ou aplicativos para pequenos smartphones. Deve-se fazer uma menção especial à pesquisa sobre a interseção entre localização e acessibilidade de site. Nessa área, há estudos com abordagens descritivas, bem como estudos empíricos baseados em corpora e até mesmo estudos com abordagens experimentais baseadas em processos (Rodríguez Vázquez 2015, 2016). 

voltar ao topo

 potencial para la investigación Potencial de pesquisa

Sem dúvida, a pesquisa sobre localização continuará crescendo. Como indicado pela consultoria da Common Sense Advisory em 2019, as pessoas preferem ter informações na sua própria língua e atender a essa expectativa no contexto de uma “transformação digital global” (global digital transformation — GDX) tornará o crescimento da localização no meio comercial irrefreável. Deve-se mencionar a expansão constante das redes móveis e redes sociais, a junção entre tradução automática, pós-edição e inteligência artificial e a participação de voluntários. Três áreas importantes dentro dos Estudos da Tradução podem proporcionar uma visão mais ampla do fenômeno discutido aqui, como os avanços nos estudos cognitivos de tradução, abordagens nos campos da sociologia e da etnografia e o estudo de corpus em textos localizados. Até o momento da escrita deste verbete, foram feitos poucos estudos com enfoque no processo, apesar de seu crescente impacto na área. Do mesmo modo, abordagens etnográficas podem evidenciar quem são os profissionais que trabalham com a localização. Como exemplo, pode-se mencionar o estudo de um grupo focal de tradutores, coordenadores e demais profissionais da localização feito por Dam e Zethsen (2019). Os pesquisadores identificaram que a localização ainda é um fenômeno que não é visto da mesma forma por diferentes colaboradores.

Merece menção especial a pesquisa sobre “localization for development” (Anastasiou e Schäler 2010). A localização para o desenvolvimento é fundamentada na premissa de que o acesso e a presença no mundo digital são um direito dos falantes de qualquer idioma e não devem estar condicionados à renda destes. Assim, essa proposta busca diminuir a divisão de classes sociais, oferecer oportunidades iguais de acesso à informação no meio digital e garantir a diversidade cultural e linguística. Várias iniciativas de crowdsourcing tentaram propor soluções criativas para esse problema, como o aplicativo Kanjingo (Moorkens, O'Brien e Vreeke 2017), a plataforma Rosetta Stone, agora parte da plataforma Kato, e iniciativas com voluntários para traduzir páginas da Wikipédia para línguas minorizadas. Iniciativas voltadas para o uso da localização em situações de crise ou emergência, como a pandemia de Covid-19 (Anichini e Nemeth 2020), também continuarão a ser de interesse da área.

Como um todo, a relação simbólica entre o mundo da tradução, da localização e da tecnologia terá um crescimento constante, com novos desenvolvimentos, sempre em expansão, dentro do mundo da localização na Internet 4.0 (Gilchrist 2016), a Internet das Coisas (Internet of Things – IoT), assim como o aumento e a integração contínua dos processos, tecnologias e inovações.

voltar ao topo

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)